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Poderes Ativos/Passivos dos Filhos de Apolo

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Poderes Ativos/Passivos dos Filhos de Apolo Empty Poderes Ativos/Passivos dos Filhos de Apolo

Mensagem por Apolo Ter Dez 21, 2010 10:26 am

Poderes Ativos


Nível 1 - Mira Certeira I: Uma flecha lançada acerta em cheio o alvo. Gasta 10 pontos de Energia.

Nível 3 - Calor Solar: O Filho de Apolo usa esta habilidade para aquecer algum objeto que ele tocar. Porém, eles também se tornam levemente luminosos, causando dificuldade de esconder-se no escuro. O uso da habilidade requer 15 pontos de energia.

Nível 5 - Música Relaxante: Ao tocar a música, os companheiros do personagem se sentem relaxados e revigorados, recuperando-se mais rápido. Não requer o Poder Passivo "Canções de Poder". Gasta 15 pontos de Energia para ativar, e para começar a curar gasta 1 ponto de energia por cada ponto de Vida.

Nível 7 - Flecha Solar: Técnica de absorver a energia do sol e usar na flecha fazendo-a se incinerar e podendo causar uma grande explosão no alvo. Gasta 50 pontos de Energia

Nível 9 - Canção do Bardo: Com esta canção, o Filho de Apolo recupera energia, sua e de seus companheiros. Requer "Canções de Poder". Requer que o Filho de Apolo tenha pelo menos 15 pontos de Energia ao ativar esta habilidade. Recupera 50 pontos de Energia sua, mais 30 de seus companheiros

Nível 11 - Carruagem Solarr: Uma carruagem feita de fogo desce sobre o inimigo, causando uma grande explosão.Gasta 80 pontos de Energia

Nível 13 - Mira Certeira II: Melhoria de Mira Certeira I, podendo acertar o alvo de muito mais longe e tendo muito mais chances de acertar. Gasta 30 pontos de Energia

Nível 15 - Clarão Ofuscante: Uma grande luz é irradiada, causando cegueira momentânea em TODOS ao redor, com exceção dos filhos de Apolo. Requer que o personagem esteja ao sol. Gasta 40 pontos de Energia.

Nível 17 - Flecha Solar Aperfeiçoada: O Filho de Apolo lança UMA flecha envolta em raios solares, causando grande destruição no alvo. Gasta 50 pontos de Energia

Nível 19 - Música Divina: Mais potente que "Música Relaxante", ao usar esta habilidade, o personagem toca uma música, relaxando e revigorando completamente seus companheiros. Requer "Canções de Poder". Requer que o Filho de Apolo tenha pelo menos 30 pontos de Energia ao ativar a habilidade. Ocupa o personagem por 1 rodada a cada 20 pontos que queira curar.

Nível 21 - Mira Certeira III: Melhoria de Mira Certeira II, agora suas chances de arrar o alvo são minimas, você tem muitas chances de acertar até de olhos fechados. Gasta 30 pontos de Energia.

Nível 23 - Canção do Sol: Quando a dor e o medo estiver se abatendo sobre os heróis, a Canção do Sol os animará, assim como desencorajará qualquer inimigo ao alcance do som da música. Requer "Canções de Poder". Gasta 50 pontos de Energia.

Nível 25 - Benção Apolinea - Cria uma aura brilhante em todo corpo e no arco do campista dando muito dano em todas flechas e o deichando invuneral por 3 rodadas. Gasta 150 pontos de energia do Filho de Apolo.

Nível 27 - Canção do Medo: Assim como Apolo pode dar coragem ele também pode tirar. Com essa musica o Filho de Apolo faz com que a coragem suma de dentro das pessoas. .Gasta 100 pontos de Energia.

Nível 29 - Deus do Sol: Invoca uma réplica perfeita de seu pai para dar um ataque/defesa por uma rodada. Gasta TODA a Energia do Filho de Apolo.



Poderes Passivos



Nível 2 - Habilidades Musicais: O personagem possui dons musicais natos, fazendo com que cante ou toque qualquer instrumento com facilidade.

Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar.

Nível 6 - Canções de Poder: Permite que o personagem utilize os Poderes Ativos baseados em canções.

Nível 8 - Visão Aguçada: A visão dos Filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.

Nível 10 - Profecia Básica: Apolo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o próximo ataque do inimigo.

Nível 12 - Mãos Que Curam: Esta habilidade faz com que todas as pessoas ajudadas pelo personagem se recuperem numa taxa acelerada. Bônus de 3 pontos de HP para cada lvl do personagem.

Nível 14 - Raios Solares: Os Filhos de Apolo se recuperam a uma taxa 1.5x maior, quando ao sol.

Nível 16- Arqueiro Mestre: Após anos de treinamento, os Filhos de Apolo desenvolvem as maiores pericias com arco e flecha no mundo inteiro.

Nível 18 - Profecia Intermediária: Aumentando o poder de "Profecia Básica", o Filho de Apolo pode prever acontecimentos futuros na missão ou na própria luta.

Nível 20 - Flechas do Sol: Diferente do Poder Ativo "Flecha Solar", todas as flechas lançadas são como raios do sol. O poder de destruição é aumentado muito e também não são mais necessárias flechas comuns.

Nível 22 - Profecia Avançada: Com as graças de seu pai, Apolo, os heróis terão ciência de grande parte dos próximos acontecimentos.

Nível 24 - Sol Divino: Quando está ao sol os filhos de Apolo se tornam rápidos e mais fortes.

Nível 26 - Terror: Filhos de apolo as vezes assustam seus inimigos os Deixando invulneráveis, falando profecias de terror sobre seu futuro.

Nível 28 - Telecinese Solar: Filhos de Apolo pode encontrar um inimigo ou alguma coisa em até 1 km de distância que esteja sendo tocado por raios solares.

Nível 30 - Ar Quente: Os Filhos de Apolo liberam um calor corporal imenso, as vezes com a raiva este calor pode atrapalhar seus inimigos diminuindo a suas forças e velocidade.

Obrigado pela atenção!
Equipe War Of Olympus.
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